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데굴데굴
TIL: 2022-10-24 본문
⚙️ 오늘 배운 주제
UI/UX
🐹 오늘의 기분
재귀에게 씨게 혼나고 UI/UX 유닛으로 넘어왔다. 애초에 프론트엔드에 관심을 갖기 시작한게 이 부분 때문이라 오늘은 재미있게 공부했다. 오늘 내용은 대부분 개념이라 학습하는데 큰 어려움은 없었다. 하지만 개념이 약간 난해하게 다가오기도 했어서 막상 내일 피그마로 실습해보면 쉽지 않을 것 같다는 생각이 든다. 오늘 배운 내용을 내일 실습에 잘 적용할 수 있을지가 관건..!
🗝 키워드
UI, UX, UI 디자인 패턴, 그리드 시스템, UX 7요소, User Flow, UX 사용성 평가
🗣 스스로에게 설명
UI, UX에 대한 전반적인 내용은 블로깅 과제가 있어서 그걸로 대체한다.
UI/UX
UI User Interface 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템 그래픽 요소 뿐만 아니라 물리적 요소도 UI라고 볼 수 있음. 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 시스템이기 때문. 점점 그래픽 요소가 차지하는
haruisshort.tistory.com
Material Design에 가면 각 컴포넌트의 디자인 예시를 찾아볼 수 있다.
Material Design
Build beautiful, usable products faster. Material Design is an adaptable system—backed by open-source code—that helps teams build high quality digital experiences.
m3.material.io
피터 모빌의 UX 7요소
Peter Morville's UX Honeycomb
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/bagU9l/btrPuOhNnFw/v7xbMPQInjENwHkJAxVkn1/img.jpg)
UX를 평가할 때에도 사용됨.
valuable에서 요소를 종합적으로 평가하여 가치 있는 정보를 제공하고 있는지 판단한다.
User Flow
사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동
보통 다이어그램으로 정리함.
기본적인 세 가지 요소
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/Y41Gz/btrPsNR0tky/C8kQmYqEhnWCfghOFTC5G1/img.png)
직사각형: 사용자가 보게 될 화면
다이아몬드: 사용자가 취하게 될 행동
화살표: 화면과 행동을 연결시켜주는 화살표
User Flow 다이어그램을 그려봄으로써 사용자 흐름 상 어색하거나 매끄럽지 않은 부분을 발견하여 수정할 수 있음
있으면 좋은 기능을 발견하여 추가하거나 없어도 상관 없는 기능을 발견하고 뺄 수도 있다.
개발 초기 단계에 그려봄으로써 불필요한 작업을 줄일 수 있다.
Figjam에서 플로우차트를 그려볼 수 있다.
제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준
Heuristic
완벽한 지식 대신 직관과 경험을 활용하는 방법론
1. Visibility of system status: 즉각적인 피드백 제공
2. Match between System and the Real World: 친숙한 단어, 구문 사용
3. User Control and Freedom: 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, 탈출구 제공하기
4. Consistency and Standards: 외부 일관성과 내부 일관성
5. Error Prevention: 오류가 발생하기 쉬운 상황 컨트롤하기 ex) 삭제 시 이용자의 의사 확인
6. Recognition Rather Than Recall: 기억보다는 직관. 사용자가 기억해야 할 정보를 줄임
7. Flexibility and Effieicney of Use: 초보자와 전문가 모두에게 맞춤 기능 제공하기
8. Aesthetic and Minimalist Design: 불필요한 정보는 숨기기, 사용 빈도가 적은 메뉴는 숨겨놓는 것도 방법
9. Recognize, Diagnose, and Recover from Errors: 문제가 무엇인지 정확하게 보여주고 해결 방법 제시하기
10. Help and Documentation: 간단한 안내를 추가하거나 도움이 되는 문서 제공하기
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